НЕМНОГО ИСТОРИИ О VR

НЕМНОГО ИСТОРИИ О VR
НЕМНОГО ИСТОРИИ
«Газонокосильщик» был первым художественным фильмом, в котором был показан новый тип технологий, который позволил персонажам исследовать синтетические, смоделированные миры с помощью новой среды, называемой виртуальной
реальностью VR. Это был 1992 год.


Используя головные дисплеи HMD размером с защитный шлем и перчатки с датчиками, пользователи виртуальной реальности по-новому воспринимали компьютерную среду
и истории. Благодаря идее «присутствия» - ощущению себя частью искусственно созданного места - теперь стало возможным любое приключение, по крайней мере,
если верить слухам.


Фильм стал хитом! Теперь же голливудские студии наблюдали за происходящим, ожидая, пока технология созреет до такой степени, что они действительно смогут создавать виртуальную реальность для аудитории. Идея «конвергенции» старых и новых медиа была горячей темой и чрезвычайно привлекательной как потенциальный новый источник дохода для студий.


Но к 2000 году технология существенно не продвинулась. Разрешение в гарнитурах было плохим, а оборудование ненадежным и дорогим. Многие находили использование виртуальной реальности более чем на несколько минут физически тошнотворным,
что обрекало ее на судьбу забвения.


Голливуд переместил свое внимание в другое место, и виртуальная реальность исчезла, поддерживая жизнь только за счет продолжения исследований с участием медицинских и других специализированных областей моделирования, где преимущества перевешивали затраты.
НЕМНОГО ИСТОРИИ
«Газонокосильщик» был первым художественным фильмом, в котором был показан новый тип технологий, который позволил персонажам исследовать синтетические, смоделированные миры с помощью новой среды, называемой виртуальной
реальностью VR. Это был 1992 год.

Используя головные дисплеи HMD размером с защитный шлем и перчатки с датчиками, пользователи виртуальной реальности по-новому воспринимали компьютерную среду
и истории. Благодаря идее «присутствия» - ощущению себя частью искусственно созданного места - теперь стало возможным любое приключение, по крайней мере, если верить слухам.

Фильм стал хитом! Теперь же голливудские студии наблюдали за происходящим, ожидая, пока технология созреет до такой степени, что они действительно смогут создавать виртуальную реальность для аудитории. Идея «конвергенции» старых и новых медиа была горячей темой и чрезвычайно привлекательной как потенциальный новый источник дохода для студий.

Но к 2000 году технология существенно не продвинулась. Разрешение в гарнитурах было плохим, а оборудование ненадежным и дорогим. Многие находили использование виртуальной реальности более чем на несколько минут физически тошнотворным, что обрекало ее на судьбу забвения.

Голливуд переместил свое внимание в другое место, и виртуальная реальность исчезла, поддерживая жизнь только за счет продолжения исследований с участием медицинских и других специализированных областей моделирования, где преимущества перевешивали затраты.
4K в формате FullDome и VR
From 4K in FullDome and VR
НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ
Несмотря на растущий интерес к научно-фантастическим сериалам и фильмам, виртуальная реальность бездействовала более десяти лет. Затем в 2012 году картина изменилась. Новая компания-стартап под названием Oculus объявила о разработке нового головного дисплея, который был легче, четче и, что самое главное, дешевле,
чем предыдущие системы.


Сначала общественный резонанс был ограниченным, но это объявление посеяло семена для возвращения VR. В 2014 году Google анонсировала Cardboard - простую и недорогую (часто бесплатную) систему, которая позволяет любому современному смартфону работать в качестве головного дисплея.


Samsung продвинула эту идею дальше, представив Gear VR , которая использует мобильный телефон Galaxy для создания собственной системы HMD. Переход от специального оборудования для запуска приложений виртуальной реальности к свободе использования смартфонов внезапно расширил потенциальный рынок виртуальной реальности до десятков миллионов.


Вскоре последовали предложения от технологических гигантов HTC и Sony, и шумиха вокруг VR вернулась. По прогнозам Goldman Sachs и других, к 2025 году новый рынок виртуальной реальности будет стоить 80 миллиардов долларов.


В отличие от первой волны систем виртуальной реальности , которые полагались исключительно на компьютерные изображения, эти новые продукты стимулировали разработку дополнительного типа контента виртуальной реальности - видео 360 °
или « кинематографической виртуальной реальности » (CVR).


В то время как традиционный VR позволяет пользователю полностью автономно перемещаться в виртуальном пространстве, с CVR пользователь не имеет никакого реального контроля, кроме того, где он смотрит во время воспроизведения видео.
Но поскольку в них используются предварительно обработанные изображения и звук, программы CVR могут приближаться к качеству высококачественного телевидения или фильмов и включать реальных людей, снятых в реальных физических местах.
Признавая мощь этого нового формата, YouTube и Vimeo добавили сервисы воспроизведения видео в формате 360 °, предоставляющие общественности
легкий доступ к контенту CVR.

НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ
Несмотря на растущий интерес к научно-фантастическим сериалам и фильмам, виртуальная реальность бездействовала более десяти лет. Затем в 2012 году картина изменилась. Новая компания-стартап под названием Oculus объявила о разработке нового головного дисплея, который был легче, четче и, что самое главное, дешевле,
чем предыдущие системы.

Сначала общественный резонанс был ограниченным, но это объявление посеяло семена для возвращения VR. В 2014 году Google анонсировала Cardboard - простую и недорогую (часто бесплатную) систему, которая позволяет любому современному смартфону работать в качестве головного дисплея.

Samsung продвинула эту идею дальше, представив Gear VR , которая использует мобильный телефон Galaxy для создания собственной системы HMD. Переход от специального оборудования для запуска приложений виртуальной реальности к свободе использования смартфонов внезапно расширил потенциальный рынок виртуальной реальности до десятков миллионов.

Вскоре последовали предложения от технологических гигантов HTC и Sony, и шумиха вокруг VR вернулась. По прогнозам Goldman Sachs и других, к 2025 году новый рынок виртуальной реальности будет стоить 80 миллиардов долларов.

В отличие от первой волны систем виртуальной реальности , которые полагались исключительно на компьютерные изображения, эти новые продукты стимулировали разработку дополнительного типа контента виртуальной реальности - видео 360 °
или « кинематографической
виртуальной реальности » (CVR).

В то время как традиционный VR позволяет пользователю полностью автономно перемещаться в виртуальном пространстве, с CVR пользователь не имеет никакого реального контроля, кроме того, где он смотрит во время воспроизведения видео.
Но поскольку в них используются предварительно обработанные изображения и звук, программы CVR могут приближаться к качеству высококачественного телевидения или фильмов и включать реальных людей, снятых в реальных физических местах.
Признавая мощь этого нового формата, YouTube и Vimeo добавили сервисы воспроизведения видео в формате 360 °, предоставляющие общественности
легкий доступ к контенту CVR.

КРУПНЫЙ КАЛИБР
Первыми крупными продюсерами CVR были новостные организации, стремящиеся «рассказать зрителям о местах». New York Times - крупнейшая газета, предлагающая бесплатную службу Daily 360 .


В 2016 году он заказал серию драматических короткометражных фильмов CVR « Великие исполнители: LA Noir» с участием известных голливудских талантов. Примерно в то же время кинофестиваль Sundance представил VR-нить в своей витрине New Frontier.



В январе 2018 года Protozoa Pictures - продюсерская компания, основанная известным режиссером Дарреном Аронофски (Черный лебедь) - подписала семизначную сделку
на новый трехсерийный VR-сериал об исследовании космоса под названием «Сферы».



Значит ли это, что Голливуд наконец принял виртуальную реальность? Возможно, да,
но вопрос в том, как долго? Disney инвестировал более 65 миллионов долларов в портал CVR и в дистрибьютора Jaunt VR , а Facebook, который вела переговоры с крупными студиями о создании собственных телепрограмм, приобрел Oculus за 2 миллиарда долларов .



Тем не менее, нет никаких признаков того, что поступает значительный доход. Такие агентства, как NYT, CNN и BBC, используют контент CVR для привлечения трафика на свои веб-сайты, а не для получения дохода напрямую, учитывая ценность
увеличения числа зрителей.



Несмотря на быстрое распространение VR во всех ее формах, до сих пор нет установленных механизмов распределения, которые позволили бы компаниям окупить свои инвестиции в производство VR, не говоря уже о получении прибыли. Фактически, финансовые аналитики отметили, что в целом выручка индустрии VR была ниже,
чем ожидалось, большую часть 2017 года, хотя она начала восстанавливаться.



Итак, хотя такие сделки, как Spheres, интригуют и заслуживают внимания, еще слишком рано говорить о том, что виртуальная реальность стала мейнстримом. Гарнитуры
по-прежнему громоздки, и просмотр программ VR может вызывать тошноту.



Нынешняя волна интереса к виртуальной реальности имеет много общего с ее взлетами и падениями 20 лет назад. Но нам нужно только взглянуть на многочисленные увлечения Голливуда с 3D, которые еще предстоит успешно утвердить в качестве альтернативного формата фильмов или телевидения, чтобы задаться вопросом о судьбе VR. Примет ли это отрасль в конечном итоге, будет зависеть от того, какие технологии завоюют аудиторию, сделав ее более удобной, доступной и привлекательной.

КРУПНЫЙ КАЛИБР
Первыми крупными продюсерами CVR были новостные организации, стремящиеся «рассказать зрителям о местах». New York Times - крупнейшая газета, предлагающая бесплатную службу Daily 360 .

В 2016 году он заказал серию драматических короткометражных фильмов CVR « Великие исполнители: LA Noir» с участием известных голливудских талантов. Примерно в то же время кинофестиваль Sundance представил VR-нить в своей витрине New Frontier.

В январе 2018 года Protozoa Pictures - продюсерская компания, основанная известным режиссером Дарреном Аронофски (Черный лебедь) - подписала семизначную сделку
на новый трехсерийный VR-сериал об исследовании космоса под названием «Сферы».

Значит ли это, что Голливуд наконец принял виртуальную реальность? Возможно, да,
но вопрос в том, как долго? Disney инвестировал более 65 миллионов долларов в портал CVR и в дистрибьютора Jaunt VR , а Facebook, который вела переговоры с крупными студиями о создании собственных телепрограмм, приобрел Oculus за 2 миллиарда долларов .

Тем не менее, нет никаких признаков того, что поступает значительный доход. Такие агентства, как NYT, CNN и BBC, используют контент CVR для привлечения трафика на свои веб-сайты, а не для получения дохода напрямую, учитывая ценность
увеличения числа зрителей.

Несмотря на быстрое распространение VR во всех ее формах, до сих пор нет установленных механизмов распределения, которые позволили бы компаниям окупить свои инвестиции в производство VR, не говоря уже о получении прибыли. Фактически, финансовые аналитики отметили, что в целом выручка индустрии VR была ниже,
чем ожидалось, большую часть 2017 года, хотя она начала восстанавливаться.

Итак, хотя такие сделки, как Spheres, интригуют и заслуживают внимания, еще слишком рано говорить о том, что виртуальная реальность стала мейнстримом. Гарнитуры
по-прежнему громоздки, и просмотр программ VR может вызывать тошноту.

Нынешняя волна интереса к виртуальной реальности имеет много общего с ее взлетами и падениями 20 лет назад. Но нам нужно только взглянуть на многочисленные увлечения Голливуда с 3D, которые еще предстоит успешно утвердить в качестве альтернативного формата фильмов или телевидения, чтобы задаться вопросом о судьбе VR. Примет ли это отрасль в конечном итоге, будет зависеть от того, какие технологии завоюют аудиторию, сделав ее более удобной, доступной и привлекательной.

НАШ ГЛАВНЫЙ ОФИС НАХОДИТСЯ В САНКТ-ПЕТЕРБУРГЕ.
В ПЕРИОД НЕПРОСТОЙ ЭПИДЕМИОЛОГИЧЕСКОЙ ОБСТАНОВКИ, МЫ ГОТОВЫ ВЫПИТЬ ПО ЧАШКЕ КОФЕ ОНЛАЙН И ОБСУДИТЬ НОВЫЕ ПРОЕКТЫ.
360cinema.club@gmail.com
+79817788811
Санкт-Петербург
Все фотографии и тексты принадлежат владельцам сайта 360Синема
и используются в демонстрационных целях. Пожалуйста, не используйте контент шаблона в коммерческих целях.